Im Rahmen einer Veranstaltung zum Thema „Familienerlebnisse“ auf dem Festival of Innovation 2026 diskutierten führende Vertreter der Branche über die sich wandelnden Erwartungen der Besucher, die Balance zwischen kreativen Ideen und betrieblichen Abläufen sowie über Gestaltungsprinzipien, die modernen Attraktionen dabei helfen, eine Verbindung zu den Besuchern herzustellen und langfristig Bestand zu haben.
An dem Gespräch nahmen zwei führende Vertreter von Huitt-Zollars Inc. teil, einem vollständig integriertes Architektur- und Ingenieurbüro , das in diesem Jahr sein 50-jähriges Jubiläum feiert: Andy Fastman, Senior Vice President, und Greg Senner, Vice President für kreative Entwicklung.

Die Erwartungen der Gäste sind stark gestiegen, während die Aufmerksamkeitsspanne immer weiter abnimmt. „Es ist fast unmöglich, Kinder dazu zu bringen, vom Handy aufzublicken“, sagte Fastman.
Das Unternehmen erweitert die Grenzen des Erlebnisdesigns weit über traditionelle Freizeitparks hinaus. Fastman erläuterte, wie das Unternehmen seine umfassende Erfahrung mit immersiven Umgebungen in verschiedenen Branchen nutzt, um Konzepte wie immersives Lernen und eine auf Concierge- und Gastfreundschaft basierende Gesundheitsversorgung zu erforschen.
Siehe auch: Mutige Ideen, strahlende Zukunft: Höhepunkte des blooloop-Innovationsfestivals 2026
Kampf um Aufmerksamkeit
Angesichts steigender Erwartungen der Gäste stellt es eine große gestalterische Herausforderung dar, die Aufmerksamkeit moderner Familien zu gewinnen. Fastman wies darauf hin, dass sich die Aufmerksamkeitsspanne stark verändert habe und dass die Bildschirmzeit ein häufiges Hindernis darstelle, während sich generationenübergreifende Erlebnisse weiterentwickeln.
Anstatt sich diesem Trend zu widersetzen, sieht Fastman darin eine Chance zur Integration. Ob es sich nun um ein app-basiertes interaktives Element oder eine Augmented-Reality-Einblendung handelt – der Fokus hat sich auf ein tiefgreifendes Eintauchen in die Erfahrung verlagert:
„Die Flucht aus dem Alltag hat selbst in einem Familienunterhaltungszentrum weitaus mehr an Bedeutung gewonnen – fast mehr noch als die Aktivität selbst“, sagte er. „Es geht darum, wie weit man sich von der Realität entfernen kann, wie lange man jemanden dort halten kann und wie lange die Besucher dort bleiben wollen.“
Senner ging näher darauf ein und verwies auf den starken Einfluss der Gaming-Branche: Da der Massenmarkt hochwertige Medien bereitwillig konsumiert, sind die Erwartungen der Menschen an ausgefeilte Erzählkunst stark gestiegen. „Das Storytelling in Videospielen hat ungeahnte Höhen erreicht, sodass das Engagement und das Eintauchen in eine Spielwelt so groß sind wie nie zuvor.“
Das Geheimnis, um diese Erwartungen zu erfüllen, liegt laut Senner darin, sich von der passiven Beobachtung hin zur aktiven Teilnahme zu bewegen. „ Das wirklich Tolle daran ist: Wir werden eine großartige Geschichte erzählen, aber nur so weit, dass wir eine Welt erschaffen und die Voraussetzungen geschaffen haben, damit ihr einsteigen und mitwirken könnt – damit ihr Teil der Geschichte werdet.“

Indem man den Besuchern in diesen Räumen Handlungsspielraum einräumt, „werden die Gäste zu Akteuren; sie interagieren mit dem Raum, anstatt ihn nur zu betrachten“.
Um dies zu veranschaulichen, berichteten Fastman und Senner von einer kürzlich unternommenen Benchmarking-Reise zu einer neu eröffneten Erlebnisattraktion. Obwohl das Konzept offenbar auf Erwachsene ausgerichtet war, stellten sie überrascht fest, dass sieben- und achtjährige Kinder dort „kicherten und sich prächtig amüsierten“ und von der Umgebung völlig in den Bann gezogen waren.
Senner stellte fest, dass sich selbst ein Mitglied ihrer Gruppe, das mit dem jeweiligen IP überhaupt nicht vertraut war, dennoch tief in die Geschichte einbezogen fühlte. Dies war vor allem auf eine RFID-fähige interaktive Requisite zurückzuführen, die den Gästen zusammen mit einem Audio-Headset ausgehändigt wurde und so das persönliche Mitwirkungsgefühl förderte.
Er fügte hinzu, dass diese Technologie die Herausforderungen hinsichtlich des betrieblichen Durchsatzes auf elegante Weise löse und gleichzeitig eine „Open-World“-Community-Atmosphäre schaffe.
„Auch wenn insgesamt 50 Personen gleichzeitig an der Erfahrung teilnehmen, gibt es kleinere Gruppen von 12 oder 13 Personen, die sich aufteilen und an verschiedenen Orten bestimmte Aufgaben erledigen … Das hat eine Gemeinschaft unter diesen Menschen geschaffen, während gleichzeitig an mehreren Orten gesteuert werden konnte, sodass es zu keinen Engpässen bei der Erfahrung kam.“
Durch den Einsatz von Schauspielern aus dem Realfilm wurde die Menschlichkeit der Veranstaltung noch stärker zum Ausdruck gebracht.
Als Designer gab Fastman zu, stets „nach den Grenzen zu suchen“ – also danach, wo der Blick versagt oder wo ein verirrtes Kabelbinder die Illusion durchbricht –, merkte jedoch an, dass die Verbraucher heutzutage unglaublich aufmerksam sind und von den Schöpfern verlangen, ständig „die Messlatte höher zu legen“, ohne dabei in verwirrende oder übermäßig surreale Gefilde vorzudringen.
Die Bedeutung der Lokalisierung
Die Gestaltung von Angeboten für Familien weltweit erfordert ein Verständnis für kulturelle Nuancen; eine Attraktion lässt sich nicht einfach ohne Lokalisierung von einer Region in eine andere übertragen.
„Manchmal kommen Witze in anderen Kulturen nicht an“, erklärte Senner. „Dinge, die in Nordamerika lustig sind, würden in anderen Kulturen überhaupt keinen Sinn ergeben. Manchmal liegt es einfach daran, dass es dieses Wort hier nicht gibt, sodass die Übersetzung den Witz zunichte macht.“
Abgesehen von der Sprache haben Symbole und Emotionen weltweit unterschiedliche Bedeutungen. So kann beispielsweise eine bestimmte Farbe an einem Ort Unglück bedeuten, während eine Zahl an einem anderen Ort für Reichtum steht. Fastman wies darauf hin, dass auch spirituelle Vorstellungen in verschiedenen Kulturen mit Bedacht behandelt werden müssen.
Beispielsweise in vielen asiatischen Märktenwerden übernatürliche Konzepte oft eher als mystisch denn als „Spuk“ dargestellt. Auch hinsichtlich der Darstellung von körperlichen Beziehungen, Gewalt und sogar der Darstellung von Blut gibt es deutliche kulturelle Unterschiede.

„Wie schafft man es, etwas zu entwickeln, das nicht nur in einer Region kulturell akzeptiert wird, sondern auch in jeder Hinsicht altersgerecht ist?“, fragte Fastman.
Diese kulturellen Unterschiede haben einen starken Einfluss auf die bauliche Gestaltung einer Attraktion, insbesondere auf die Gestaltung der Warteschlangen. Er fügte hinzu, dass Menschen aus westlichen Kulturen im Allgemeinen eher dazu neigen, sich in einer einzigen Reihe anzustellen.
Umgekehrt muss in Kulturen, in denen das Warten locker gehandhabt wird und Warteschlangen selten sind, die architektonische Gestaltung die Besucher auf natürliche Weise leiten.
„In Kulturen, in denen die Menschen nicht so sehr dazu neigen, sich anzustellen, versuchen wir, die Warteschlangen enger zu gestalten und ihnen weniger Platz zu geben, um die Fließrichtung zu steuern. Das wirkt sich auf den Durchsatz aus, auf unsere Bilanz und auf die theoretischen Kapazitäten … Manchmal ändert sich nicht das Konzept selbst, sondern es geht darum, wie wir das Konzept umsetzen oder dafür sorgen, dass es in diesem Raum funktioniert.“
Thematische Speisen, Getränke und Einzelhandel
Ein häufiges Problem bei der Entwicklung von Familienattraktionen ist, dass man nicht versteht, wie man damit Geld verdienen kann. Senner wies auf einen großen Fehler hin, den Entwickler oft begehen: die Annahme, dass allein der Bau einer aufwendigen, themenbezogenen Fahrattraktion hohe Gewinne garantiert.
„Ich würde behaupten, dass der Eintrittspreis größtenteils dazu dient, den Betrieb der Attraktion zu finanzieren, und dass man damit in der Regel keine Gewinne mit höheren Margen erzielt.“
Die eigentlichen finanziellen Triebkräfte einer Attraktion sind Gastronomie, Getränke, Merchandisingsowie Erlebnisangebote mit Mehrwert. Als Paradebeispiel führte er die Entwicklung der „Diagon Alley“ in der „Wizarding World“ an.
Bei der Eröffnung der ersten Harry-Potter-Bereichs Bereich mussten die Besucher lange Wartezeiten für Butterbier und Zauberstäbe in Kauf nehmen. Angesichts dieses Engpasses wurde die zweite Version der Attraktion speziell darauf ausgelegt, diese Kaufvorgänge zu optimieren, was paradoxerweise zu einer Steigerung der Besucherzufriedenheit bei gleichzeitig massivem Umsatzsprung führte.

Einen einfachen „Hot-Dog-Stand“ nur deshalb anzubieten, um ein Häkchen zu setzen, ist eine verpasste Chance; stattdessen müssen Entwickler das Erlebnispotenzial von Gastronomie und Einzelhandel voll ausschöpfen.
Fastman pflichtete dem bei und merkte an, dass man Geld verschenkt, wenn man nicht auf eine vollständige Einbindung setzt.
„Das Essen ist ganz normales Essen, aber der Hamburger ist zufällig quadratisch statt rund, weil das zu einem Teil der Handlung passt, oder eine perfekte Lasagne-Würfelform, weil auch das wieder zu einem bestimmten Thema passt.“
Diese Integration erstreckt sich über das „ Artefakt desHelden“ direkt auf die Merchandising-Artikel . Senner hob den Boom thematisch gestalteter Popcorn-Eimer in Kinos als perfektes Beispiel dafür hervor, wie Umsatzgenerierung und das Schaffen von Erlebniserinnerungen miteinander verschmelzen.
Werden diese Elemente jedoch innerhalb einer Attraktion richtig eingesetzt, werden sie zu aktiven Werkzeugen. „Wenn ich das Erlebnis betrete, kann diese Erkenntnis, die ich mitbringe … ein Easter Egg sein, das – wenn man es richtig einsetzt – ein weiteres kleines Stück Unterhaltung freischaltet“, sagte Senner.
Fastman stimmte zu, dass der Gast bei guter Umsetzung niemals das Gefühl hat, „ausgenommen“ zu werden. Stattdessen wird die Monetarisierung zu einem freiwilligen, freudvollen Akt der Teilhabe, der den langfristigen finanziellen Erfolg der Attraktion sichert.
Förderung von Wiederholungsbesuchen für Familienerlebnisse
Eine neue interaktive Idee mag auf den ersten Blick spannend wirken, doch ohne ausreichende Abwechslung lässt das Interesse daran schnell nach. Fastman warnte davor, dass eine feststehende interaktive Funktion, die jedes Mal an derselben Stelle aufleuchtet, spätestens beim fünften Besuch in Vergessenheit gerät.
Die Einbindung von Variabilität, Zufallsprinzipien oder zukunftssicherer Technologie ist entscheidend, um wiederholte Besuche zu fördern.
Senner verglich dies mit der ersten Generation von Escape Rooms, bei denen das Erlebnis jeglichen Wert verlor, sobald ein Gast das Rätsel gelöst hatte. Um dieser Langeweile entgegenzuwirken, setzen die Entwickler auf programmatische Medien, die sich weiterentwickeln können, sowie auf gamifizierte Konzepte und „sozialen Wettkämpfen““.
Das Erfassen von Punkteständen über Apps schafft einen sozialen Wettstreit, der Freunde dazu anspornt, wiederzukommen, um ihre Bestleistungen zu übertreffen – ein Trend, der beim modernen Axtwerfen, Pickleball und beim „Enhanced Bowling“ erfolgreich genutzt wird.

Die Einbindung von Prämien ist ein weiteres wirkungsvolles Instrument. Ob es sich nun um eine Spielhalle handelt, in der Tickets für Plüschtiere ausgegeben werden, oder um eine Attraktion, die nach mehreren Besuchen einen Preis vergibt – beides fördert die Kundenbindung.
„Manchmal heißt es: ‚Hey, wenn du das fünfmal machst, bekommst du ein kostenloses T-Shirt.‘ Das Interessante daran ist: Ich habe dir fünf Tickets zu je 40 Dollar verkauft und dir dafür ein T-Shirt im Wert von 5 Dollar geschenkt“, sagte Senner und merkte an, dass der Gast stolz darauf ist, weil er sich den Artikelverdient hat.
Wenn eine Attraktion nicht wiederholbar gestaltet werden kann, sollte sie in Regionen mit vielen neuen Touristen, wie beispielsweise Orlando oder Las Vegas, angesiedelt werden, um weiterhin Erstbesucher anzuziehen.
Doch bei wahrer Langlebigkeit geht es oft weniger um modernste Technologie als vielmehr um tief verwurzelte emotionale Bindungen.
Fastman führte Disneys „It’s a Small World“, das ein einzigartiges, beruhigendes visuelles Erlebnis bietet, das Jahr für Jahr Familien aus mehreren Generationen anzieht.
Senner sagte, dass dieses nostalgische Gefühl in der Regel eher mit körperlichen Empfindungen als mit einem klaren Markenbild verbunden sei.
„Nostalgie ist nicht nur eine Marke, mit der man sich identifiziert, sie ist nicht nur ein geistiges Eigentum, sondern ein Gefühl“, sagte er. Er erinnerte sich daran, wie der unverwechselbare Geruch von Knoblauch, Basilikum und geröstetem Brot sofort Erinnerungen an die Lasagne seiner Mutter weckt.
Ebenso kann das Hören eines Liedes, das man seit dreißig Jahren nicht mehr im Radio gehört hat, sofort alle Textzeilen wieder in Erinnerung rufen. Indem sie diese starken sensorischen Auslöser in die Attraktionen einbauen, schaffen die Designer unvergessliche, lebenslange Erinnerungen für Familien.
Der Huitt-Zollars-Ansatz
Um diese hochkomplexen, schnelllebigen Projekte tatsächlich umsetzen zu können, hat Huitt-Zollars seinen Bereich der kreativen Entwicklung strategisch ausgebaut, um die Lücken zwischen der Ideenfindung und der tatsächlichen Umsetzung zu schließen.
Senner, dessen 30-jährige Karriere im Bereich Karriere im Freizeitparkbereich von der Betreuung eines Universal-Horror-Make-up-Standes im Jahr 1997 über die Abmischung von Live-Ton und Beleuchtung bis hin zur Leitung einer Firma für Bühnenbildbau reicht, merkte an, dass das Erzählen von Geschichten allein nicht ausreicht.
Ein brillantes, kreatives Design ist nutzlos, wenn es nicht umsetzbar ist.
„Ich kann mich einbringen, wenn ich mir etwas anschaue und sage: ‚Ich verstehe dein Konzept, aber du hast hier eine geschlossene Schleife, bei der es keine Möglichkeit gibt, das Innere dieser Schleife zu pflegen – also lass uns dieses Problem beheben‘“, erklärte Senner.
Aus Sicht der Anlagenbetreiber zeigte sich Fastman sehr zufrieden mit diesem vernetzten Ansatz. Wenn Architekturbüros technische Beratung von externen Anbietern zu spät erhalten, treffen Ingenieure letztendlich riskante Annahmen hinsichtlich Strom, Wasser und der Gebäudetechnik.

Die Zusammenführung von Storytelling und Technik unter einem Dach verkürzt den Zeitplan. Wenn ein Kreativteam eine Wand für eine 9.000-Pfund-Animatronik mit hohem Daten- und Strombedarf benötigt, können die Ingenieure diese sofort umsetzen.
Diese Synergie ist von entscheidender Bedeutung, da Entwickler immer ehrgeizigere Zeitpläne verlangen.
Die frühzeitige Einbindung von Huitt-Zollar in die Ausarbeitung technischer Entwürfe und die Klärung von Fragen verhindert Lücken im Leistungsumfang und Terminrisiken, was zu einer Wiederbeauftragungsquote von 76 % führt.
„Wir sind kein Anbieter, sondern ein Partner“, fügte Senner hinzu und erklärte, ihr Ziel sei es, Risiken zu beseitigen und den Erfolg auf ganzer Linie sicherzustellen.
Fastman pflichtete dem bei und merkte an, dass der Begriff „schlüsselfertig“ in der Branche zu salopp verwendet werde. Ein echter schlüsselfertiger Service bedeute, bereits vor der ersten Skizze eingebunden zu sein und bis hin zum Facility Management nach dem Einzug aktiv zu bleiben, wobei die Betriebsabläufe kontinuierlich analysiert und innovativ weiterentwickelt würden.
Diese Methodik hilft dem Unternehmen dabei, erlebnisorientiertes Design in unerwartete Bereiche wie das Gesundheitswesen vorzudringen, wo es sinnlich ansprechende, farbenfrohe und verspielte Räume geschaffen hat, die den Krankenhausaufenthalt angenehmer gestalten und Kindern helfen, durch Lachen und Freude schneller gesund zu werden.
Preisgekrönte Familienerlebnisse
Mit Blick auf die Zukunft von Familienattraktionen sind sich beide Führungskräfte einig, dass die Technologie zwar in atemberaubendem Tempo voranschreitet, aber stets der Erzählung dienen muss.
„Macht kein VR-Erlebnis, nur weil ihr VR habt, sondern macht ein VR-Erlebnis, weil es das beste Mittel ist, um die Geschichte zu erzählen“, riet Senner.
Die spannendsten Innovationen der Branche entstehen, wenn Technologie auf unsichtbare Weise eingesetzt wird, um Familien noch tiefer in die Welt einzubeziehen.

Zum Abschluss der Veranstaltung richtete sich das Augenmerk auf die Betreiber, die diese Ideale in der Praxis umsetzen, als die Gewinner der blooloop Innovation Awards in der Kategorie „Familie“ bekannt gegeben wurden.
Die Auszeichnungen, die die weltweite Präsenz des modernen Erlebnisdesigns unterstreichen, gingen an das Legoland Shanghai Resort für Creative World auf dem dritten Platz sowie an die „Crocodile Island“ in der Suntago Water World von CSB – Creative Studio Berlin GmbH auf dem zweiten Platz.
Den ersten Platz belegte die SeaSub im SeaWorld Yas Island in Abu Dhabi.
Da die Grenzen zwischen Architektur, digitalen Medien und der betrieblichen Realität immer mehr verschwimmen, zeigen die Erkenntnisse von Huitt-Zollars, dass die Zukunft der Familienattraktionen denen gehören wird, die authentische Geschichten erzählen und bei der Gestaltung auf eine sorgfältige, nahtlose Integration achten.
Die Anmeldephase für die blooloop Innovation Awards 2026, die gemeinsam mit AREA15 verliehen werden. Die Gewinner werden bei unserer Online-Veranstaltung, dem „Festival of Innovation“, im Januar 2027 bekannt gegeben.
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Charlotte Coates ist Redakteurin bei blooloop. Sie stammt aus Brighton, Großbritannien, und arbeitete zuvor als Bibliothekarin. Sie interessiert sich sehr für Kunst, Kultur und Information und hat an der University of Sussex einen Abschluss in englischer Literatur erworben. Meistens findet man Charlotte entweder mit der Nase in einem Buch oder dabei, wie sie ihr nächstes Reiseabenteuer plant.






